Una vez más, el vigésimo primer Primarca ha recurrido a mi para hacer un artículo sobre los eldar de los Mundos Astronave. En esta ocasión describiré el armamento shuriken, aportando las ventajas y desventajas que, a mi modo de ver el juego, ostentan estas armas.
Como todos sabéis, el armamento shuriken es portado por la inmensa mayoría de las unidades de los Mundos Astronave, desde el humilde y baqueteado guardián, que Asuryan los bendiga, hasta el poderoso carro de combate gravítico Scorpion o el grácil caza Nightwing y , consiguientemente, es el más representativo de este tipo de eldars.
Para evitar repeticiones, en lo que al tema estratégico se refiere, os recodaré que todas tienen un
factor de penetración de cero, salvo que se obtenga un seis al herir, pasando a
ser este de menos tres. (menos 3 y se queda el tío tan tranquilo). Sin más rodeos, comienzo con la descripción incluyendo,
gracias a mi viejo codex de segunda edición, los nombres eldar.
Murehk (Pistola Shuriken) : La pequeña de la casa.
Puede disparar hasta doce pulgadas y tiene fuerza cuatro.
Tuelean (Catapulta Shuriken): Con el mismo alcance y
fuerza que la anterior, sin embargo su tipo es de Asalto, y puede realizar dos
disparos.
Catapulta Shuriken Implacable: La variante de los
especialistas eldar Vengadores Implacables, igual que la catapulta estándar,
pero con un alcance aumentado en seis pulgadas (18'').
Buanna (Cañón Shuriken): Alcance veinticuatro
pulgadas, tres disparos y fuerza seis. También es de asalto.
Acoplados: Tanto el cañón como la catapulta podemos
encontrarlas en montajes dobles, tanto en motos como en la inmensa variedad de
carros de combate gravíticos. Obviamente hacen el doble de disparos.
Rarezas:
Pinza del Escorpión, Este caso consiste en una catapulta shuriken montada en un puño de combate, siendo una de las opciones con las que pueden equiparse los exarcas de los Escorpiones Asesinos.
Maugetar, Señor Fénix, porta el Maugetar ( El Segador), un cañón shuriken con un arma de energía fijada en su extremo y con un alcance de treinta y seis pulgadas. Además de su uso en cuerpo a cuerpo, pude utilizar dos tipos de municiones:
-Margrech o Murgrech (Aullador): No varía la fuerza de los disparos, por contra sólo pude hacer un disparo y su factor de penetración es de menos uno. Lo importante es su regla especial, ya que si elimina la miniatura objetivo, la unidad a la que esta pertenece sufrirá 1d3 heridas mortales.
. -Shuriken: Hasta cuatro disparos, fuerza seis y factor de penetración de menos uno.
Conclusiones
Ventajas: Salvo la pistola, son armas de asalto, lo cual
implica que puede avanzarse y disparar con ellas. Además si el portador tiene
la regla especial Trance de Batalla, no se aplica el menos uno al impactar. Por
otro lado las tiradas para herir que obtengan un seis aplicarán un factor de
penetración de menos tres. Y lo más importante, son armas baratas.
Dentro de esas doce pulgadas de alcance, la catapulta, es
superior a la mayoría de armas básicas del juego y gracias a la regla que he
comentado anteriormente es capaz de diezmar, incluso destruir, unidades de
marines espaciales.
El cañón da un buen apoyo tanto a las unidades que
desembarcan como a las de guardianes.
Desventajas: Su alcance es limitado, incluso el cañón se
queda corto en comparación con los equivalentes de otras razas. Esto implica
acercarse mucho al enemigo con todas las consecuencias que esto puede acarrear:
sufrir una carga al turno siguiente o ser destrozado por las armas de fuego
rápido.
Para finalizar me gustaría decir que importante con este
tipo de armas es mantenerse fiel a aquello de “no pedirle peras al olmo”,
conocer sus puntos fuertes, claro, pero aun más sus limitaciones. Es verdad que
no tendrá muchas dificultades para abatir a un guardia imperial, pero destrozar
un marine espacia (y a lo que me sospecho estos abundan más que los primeros)
es ya otra cosa. Por eso es imprescindible usarlas en grandes cantidades.
Comentarios
Publicar un comentario