En nuestra sección de faction focus hoy toca revisar algo que es sin duda sinónimo de warhammer 40.000, la magia de los Eldars, Mundos Astronave. Esta vez será un articulo de mi buen amigo y compañero de partidas Carlos, Comandante de Eldars desde los tiempos de los necrontyr.
Ciertamente son apreciaciones personales sobre sus usos basados en las partidas
que he jugado hasta el momento, por lo que están sujetas a todo tipo de
críticas y observaciones.
Antes de empezar, os recuerdo que
las “Runas del Destino” sólo pueden ser empleadas por los videntes, mientras
que en el caso de las “Runas de Batalla” tanto los brujos, los videntes espirituales
y los cazas espectrales Hemlock podrán hacer uso de ellas.
Aumenta las probabilidades de impactar, a distancia, de la
unidad “Asuryani”que se encuentre a veinticuatro pulgadas del psíquico, ya que
le permite repetir las tiradas fallidas hasta la siguiente fase psíquica eldar.
Ventajas: Obviamente mejora la
precisión de la unidad, especialmente en aquellas que porten armas con una
cadencia de fuego reducida(¿quien no se ha sentido frustrado por aquel disparo
de lanza o cañón de prisma fallado?), sin embargo he de recalcar eso de“hasta la siguiente fase psíquica
eldar”, afectando igualmente a los disparos realizados en fuego defensivo. Es
una forma bastante buena de mejorar la habilidad “Táctica defensiva” de los
Vengadores Implacables, o de hacer aún más temibles a unidades numerosas de
guardianes equipados con plataformas.
Por último comentar que puede
lanzarse sobre cualquier tipo de unidad, siempre y cuando posea la clave
“Asuryani”. Esto le da un valor añadido, puesto que, por lo general, las
habilidades de aura solo afectan a infantería/motocicletas.
Desventajas: Al contrario de las
habilidades citadas en el párrafo anterior, este poder, sólo puede afectar a
una unidad, por lo que habrá que pensar con detenimiento que unidad se verá
beneficiada, y recordar que previamente debe pasarse un chequeo psíquico, que
no siempre se superan, o un intento de “Rechazar a la Bruja”.
En este caso se repetirán las tiradas fallidas para
herir efectuadas contra una unidad enemiga que se encuentre a veinticuatro
pulgadas del psíquico.
Ventajas: Afecta a todas las
unidades del ejército eldar que tiren sobre la unidad enemiga víctima de
“Fatalidad”. Personalmente lo encuentro mejor que “Guía”, ya que es capaz de
beneficiar a varias unidades a la vez y, además, al igual que el anterior,
también permanece hasta la siguiente fase psíquica propia.
Desventajas: Las relativas al chequeo psíquico y a “Rechazar
a la Bruja”.
Otorga una tirada de salvación de
cinco o más contra heridas sufridas, mortales incluidas (como el antiguo “No
hay dolor”) a una unidad “Asuryani”que
se encuentre a veinticuatro pulgadas del psíquico.
Ventajas: Puede aplicarse sobre
cualquier tipo de unidad con la clave “Asuryani”que se encuentre a veinticuatro
pulgadas del psíquico y no se disipará hasta la próxima fase psíquica eldar.
Mejora la supervivencia de la unidad, desde luego, pero “Fortuna” reviste su
auténtico valor cuando se emplea sobre unidades resistentes, por ejemplo el
transporte “Serpiente” o la guardia espectral en cualquiera de sus variedades.
Desventajas: Ninguna, salvo lo comentado para “Fatalidad”.
Por un lado las unidades enemigas
que tomen como objetivo a unidades amigas de infantería o motocicletas
“Asuryani” próximas a un brujo (tres pulgadas), obtendrán un modificador de
menos uno al impactar con sus armas a distancia. Por el otro, se podrá privar a
una unidad enemiga del beneficio de la cobertura.
Ventajas: Es un bonus para la
defensa, ya que entorpece el fuego que se haga sobre las unidades eldar, y en
su segunda faceta ayuda a eliminar a enemigos atrincherados.
Desventajas: En el caso de
“Ocultación” el radio del poder es de solo tres pulgadas, por lo que se deberá
estar bastante atento durante el despliegue y al movimiento del brujo, puesto
que las unidades que nos interese proteger podrían quedar fuera de
alcance. El alcance de “Revelar” es de
dieciocho pulgadas, obligando al brujo a acercarse al enemigo, lo cual no
siempre es recomendable.
También habrá que efectuar los correspondientes chequeos, y
aguantar los intentos de dispersión.
Con el primero se aumenta el
liderazgo en dos puntos del mismo tipo de unidades que en el caso de
ocultación, y con el segundo se resta uno del liderazgo de una unidad enemiga.
Ventajas: Especialmente bueno
para reducir las bajas causadas por fallos de moral en aquellas unidades que se
usen como pantalla, o, haciendo uso de “Aterrar”, aumentar las contrarias por
el mismo motivo.
Desventajas: Similares a Ocultar/Revelar.
Me gustaría hacer notar que, en
caso de “Alpha Strike”, ningún poder
estará activado por lo que desplegad en consecuencia.
Similar a la primera pareja, pero
de aplicación al cuerpo. “Potenciar” suma uno a las tiradas para impactar en
cuerpo a cuerpo que realicen las unidades eldar cercanas del tipo ya comentado,
y “Drenar” resta uno de las efectuadas por una unidad enemiga dieciocho
pulgadas del brujo.
Ventajas: Las que se deducen de
la descripción. No obstante, en el primero de los casos, y en combinación con
un “Vidente Espiritual” (que también puede recurrir a estas runas) las
escuadras de guardias espectrales de asalto (Wraithblades) pueden llegar a
convertirse en auténticas máquinas de picar carne.
Desventajas: Lo comentado anteriormente.
Fuente: Fuego Defensivo.
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