Thousand Sons: Reglas y Estratagemas


Las legiones de los mil hijos llegan este fin de semana a las mesas de 40k imponiendo su dominio psíquico sobre los demas.

Los Mil Hijos por fin reciben codex y actualización. Es una de las facciones mas esperadas de toda la octava edición pues me consta que es jugada por mucha gente o que se jugará por otros tantos nuevos adeptos. Os traigo esta fuente extraída de la web miniwars.eu dado que no me ha dado tiempo ha desarrollarlo. 

Actualmente estoy desarrollando un post sobre los custodes, mismo que haré sobre mil hijos.

El Códex de los Mil Hijos se ha diseñado para representar como ninguno esta hermandad de hechiceros, autómatas y bestias que dominan los campos de batalla del 41º Milenio. El Códex será una caja de herramientas que permitirá crear ejércitos de Mil Hijos temáticos, tanto si uno busca una fuerza tradicional de Rubricae, un Cónclave de Hechiceros o incluso una auténtica Horda de Bestias y Mutantes.



En primer lugar, los jugadores de Thousand Sons serán recompensados por la creación de listas dedicadas con Cónclaves o Hermandades de Hechiceros con una regla especial diseñada para ofrecer una ventaja sobre los psíquicos enemigos con unos poderes psíquicos que tienen mayor alcance que el resto, significando en algunos casos que "mi hechicero llega pero el tuyo no, así que no puedes dispersarlo":




Más cosas. Para recompensar aún más a los jugadores que opten por usar poderes psíquicos/mágicos de los Mil Hijos, estos podrán escoger entre TRES nuevas Disciplinas Psíquicas. Además de la disciplina completa de Dark Hereticus del Códex: Marines Espaciales del Caos tendrán la Disciplina del Cambio, un conjunto de poderes diseñados para mejorar unidades amigas o diezmar al enemigo con una tormenta de heridas mortales...


El poder Glamour de Tzeentch por ejemplo, permite proteger una unidad cercana, útil por ejemplo para prevenir daños mayores de un disparo afortunado de cañón láser dirigido contra Magnus, o bien para mantener entera una unidad de Marines de Rúbrica controlando un objetivo.




Si buscas aislar a una unidad enemiga particularmente peligrosa, el poder psíquico de Rayo Mortal (Doombolt) restringe su movimiento e inflige algunas heridas mortales para quitarle la tontería de encima:




Los hechiceros demoníacos y príncipes demoníacos de Tzeentch y el propio Magnus el Rojo, también pueden aprovechar la Disciplina de Tzeentch del Códex: Demonios del Caos, también reimpresos en el Códex: Mil Hijos. Al combinar estas disciplinas, podrás dominar verdaderamente la fase psíquica con vertiginosas descargas de poder psíquico.


Los Mil Hijos por supuesto tampoco son conocidos solamente por sus Hechiceros; el Códex ofrece Estratagemas para usar con infantería y vehículos también. Por ejemplo una unidad de Marines de Rúbrica con warpflamers pueden usar la Estratagema Infiltración en la Telaraña, seguido del poder psíquico Warptime para acercarlos lo suficiente al enemigo y desatar literalmente una tormenta de fuego. A nivel defensivo, si algún enemigo intenta atacar, puede usarse el Cristal de Materia Oscura y teletransportarte a otro lugar ...




Warpflame Gargoyles por otro lado tiene el potencial de causar heridas mortales a unidades enemigas cercanas a vehículos como los Rhinos, Land Raiders o Profanadores para infligir heridas mortales.



Por supuesto, si prefieres utilizar las diversas monstruosidades bestiales que luchan junto a los Mil Hijos, este Códex tiene opciones para hacer que los Engendros del Caos y los Tzaangorspeleen de forma satisfactoria. Una unidad grande de Tzaangors, podrán usar la Estratagema Ciclo de Masacre, ideal para aniquilar a enemigos resistentes o para atrapar en combate a una unidad que interesa dejarla trabada.



Mutación Predestinada hace que los Engendros sean un poco más efectivos:




Finalmente una de las Estratagemas más temáticas del libro; será posible representar los terribles efectos del Cambio de la Carne:




Fuego Defensivo

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