Primeras reglas: Mil Hijos


De una partida en directo entre Mil Hijos y Adeptus Custodes se ha podido sacar una serie de reglas que serán anunciadas el mes que viene.

Están traducidas y pueden servir de orientación a lo que nos encontraremos:

Las repeticiones de 1s en las tiradas de salvación invulnerables ya no están. En su lugar hay una nueva regla de aura pero no se entendió bien.El Rasgo de legión parece un aumento al alcance de los poderes de +6UM 

Dark Matter Crystal (una reliquia) permite retirar una unidad cerca del portador y volver a desplegarla mediante reservas (a 9UM del enemigo, etc).  

La disciplina Dark Hereticus sigue usándose, con más hechizos.

Los Hechiceros aspirantes pueden escoger otros hechizos (no estoy seguro si puedes cojerlos además de Castigo o bien si este debe desacartarse para poder escoger otro poder en su lugar).

El hechizo Glamour of Tzeentch otorga una protección a una unidad amiga un -1 a impactar.

El hechizo Doombolt hace algo de daño y reduce el movimiento de las unidades objetivo.

Manipulación Temporal es otro hechizo, pero no tengo idea de lo que hace.

Portal Infernal hace heridas mortales, como una explosión de área. 


Los Shamanes Tzaangor son una elección de Élite y no de CG. 

Cada Shamán puede volver a repetir un chequeo psíquico (probablemente como con el elixir de AoS).

Los Tzaangors Iluminados pueden equiparse con arcos y disparar flechas mágicas que se hieren automáticamente con tiradas para impactar de 6+. 

Los arcos son Asalto 1d3.El rasgo Señor del Conocimiento Prohibido da un hechizo adicional.

Existe una estratagema que permite que una unidad despliegue desde la disformidad o algo así. 

Despliegue a 9UM. Funciona en Tzaangors al menos.

Veteranos de la Guerra Eterna sigue estando disponible.

Las Bestias Mutalith mejoran las unidades cercanas, por ejemplo pueden repetir las tiradas de carga si están a 6UM.


Fuego Defensivo

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