El usuario que muestra con antelación todos los codex lo ha vuelto a hacer con Custodes, desvelando reglas que aun no se conocían.
A las reglas que han ido saliendo en la web oficial de Warhammer Community hay que añadir:
Reglas
– Los Allarus mueven 6″ y cuestan 84pts cada uno, equipados con hachas.
– Escudo Capitán por 122pts con lanza, 160pts con Dawneagle.
– Lanzagranadas Balistus – Asalto d3 F4 FP-3 D1 .
– Dawneagle 90pts. 105pts con lanzasalvas .
– Guardianes (Wardens) por 61pts, equipados con hachas .
– Los Pretores Vexillus permiter repetir el chequeo de Moral a infantería o motoristas imperiales, además de lo que haga su icono.
Reliquias:
– Ojo de Águila: +1 a la Invulnerable.
– Ira Angelis: sólo con el estandarte de Vexilla Magnifica. La infantería y motoristas imperiales pasan automáticamente Moral. Puede llamarse a un bombardeo orbital de D3 mortales a 4+, que impacta a los Custodes sólo a 6+.
– Marca del Castella. Si el portador está en la batalla al principio del juego pero antes del turno 1, se puede redesplegar al portador y a una unidad amiga.
Estratagemas:
3PM – Vexilla Baliza de Teleportación: puede desplegarse una unidad que entra por teleportación a 6″ del vexilla en cualquier turno y a más de 3″ del enemigo.
1PM – Inquebrantable: fuego defensivo a 5+
1PM – Guardianes Indómitos: tras la carga de los enemigos y que hayan combatido, se puede elegir una unidad a 3″ de un objetivo y activarla para combatir.
1PM – Inspirar Miedo: +1 a los chequeos de Moral enemigos
1PM – Red explosiva de misiles: Si toda una unidad dispara los misiles antiaéreos al mismo objetivo volador, repiten para herir
1PM – Chispa de Divinidad: cuando un psíquico usa un poder a 12″, se puede dispersar.
1PM – Plantar la Vexilla: si el portador no se mueve, se incrementa el rango del estandarte en 6″
1PM – Ojos del Emperador: descartar y robar nuevo objetivo táctico
1PM – Portadores de la Justicia del Emperador: cuando una unidad de Custodes combate, a 6+ al impactar genera otro ataque. En el caso de la Legión Negra, a 4+
2PM – Siempre Vigilantes: cuando un enemigo se despliega como refuerzo a 12″ o menos, se les puede disparar con -1 a impactar
Rasgos de Señor de la Guerra:
Creación Superior: ignora heridas a 5+.
Mente Inexpugnable: dispersa poderes cada turno, con un +1.
Fuego Defensivo
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