Codex Arlequines: MASCARADAS


Uno de los codex mas filtrados hasta el momento de su lanzamiento es el de los Arlequines. Hoy las mascaradas

La Mascarada de la Sombra Soñadora hace que al fallar un chequeo de moral solamente se retirará una miniatura y además cualquiera de esas miniaturas retiradas por moral o también por bajas normales a 4+ podrán hacer un disparo o un ataque cuerpo a cuerpo antes de retirarlos. 



Ahora conocemos la Mascarada de la Mortaja Silenciosa. Si hay alguna unidad a seis pulgadas de alguna unidad de esta Mascarada restará 1 a su liderazgo. Además si el enemigo debe realizar el chequeo de moral a 6″ de una de las unidades arlequines, esta unidad deberá tirar dos dados y descartar el menor. 



La Mascarada del Rencor Volador es para unidades voladoras o embarcadas en trasportes voladores. Esta Mascarada convierte las pistolas en armas de asalto 1 en los turnos que las unidades hayan avanzado y además no sufren penilazadores al disparar las armas de asalto cuando hayan avanzado. 








La Mascarada de las Estrellas Gélidas suma un ataque en los turnos que los Arlequines hayan cargado. Con un montón de ataques de base uno más dará sin duda muchas más bajas y hará más pupa al rival ya que los Arlequines serán casi siempre los que asalten.





Continuamos con la Mascarada de la Senda Velada. Al inicio de cada fase de Combate se tiran dos dados y se descarta el más alto. Hasta el final de la fase, cada vez que tu enemigo te impacte con el resultado que hayas sacado, ignora ese impacto. Muy aleatorio ya que si os sale un 1 o un 2 esta regla no valdrá para nada.





Para finalizar hablamos de la Mascarada del Pesar de Medianoche. Cada vez que una unidad se retire puedes mover 1D6 adicional y además consolidad hasta 6″. Para re-posicionar la unidades ya que en el turno siguiente podrán actuar normalmente por ser Arlequines.


Fuego Defensivo

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